Carrusel Bloguero: Joyas en la Arena

Buenos días, minions. Traigo hoy una nueva entrega del Carrusel Bloguero, iniciativa del Rol de Siempre Online a la que estamos encantados de adherirnos mes a mes para hacer crecer la comunidad y el vínculo entre los blogs dedicados al Rol. El anfitrión este mes es La Torre Ámbar, y el tema propuesto, Joyas en la Arena. Juegos perdidos en los albores de los tiempos, que no tuvieron más trascendencia o que fueron rápidamente eclipsados por otros, pero que, por su originalidad, o su calidad, o alguna peculiaridad, creemos que son dignos de mención.

Y a este efecto quiero hablar, y en cierta manera un tanto bizarra romper una lanza a su favor, del juego de rol del Príncipe Valiente. Publicado en 1990 por Joc Internacional, quizá en prespectiva de aprovechar el estreno de la serie homónima de animación. Es obvio que no tubo el éxito esperado, pues rápidamente dejó de publicarse y desapareció de las estanterías de las tiendas, y actualmente es una rareza encontrar a alguien que lo tenga.

El juego es estrambótico de principio a fin, y luego pasaremos a hacer una revisión del libro, del sistema y de las ideas que plantea, pero creo que es relevante porque es de los primeros juegos de rol que plantearon que era mucho más importante la narratividad y la interpretación de los personajes, en contraposición a los sistemas y las mecánicas que centraban la mayor parte de la importancia en los juegos de moda del momento (léase aquí D&D, por ejemplo). Y por ello, pese a lo triste en algunos aspectos que pueda parecer, me parece que El Príncipe Valiente merece el reconocimiento de ser un pionero, o uno de los primeros en subirse al carro, del rol más narrativo. Es un hito que le ha hecho merecedor de estar aquí.

Vamos por partes. Qué es exactamente el Príncipe Valiente? Pues como puede parecer a primera vista, un juego de rol de llevar al tipejo este. Por si alguien no ha visto ninguna de las películas ni la serie, es básicamente un señor muy caballeresco, en una ambientación Artúrica, que se dedica a todo lo que se puede dedicar un caballero en esa ambientación. Justar con caballeros misteriosos, matar dragones que aterrorizan ciudades, salvar princesas de secuestradores malísimos, y un lago etcétera en el que entran desde cualquier relato Artúrico a Ivanhoe, pasando por todo lo que nos apetezca. Eso sí, todo con porte, clase y sin despeinarse demasiado.

El libro en si presenta un formato y edición típicas de la época, aunque se aprecia que la mayoría de las ilustraciones son sacadas de la novela gráfica original de Hal Foster, y eso me parece muy positivo (la novela gráfica del Principe Valiente empezó a publicarse en 1937) . En cuanto nos ponemos a mirar el texto en si, encontramos las primeras peculiaridades. Como ya he dicho, es un juego que prima la interpretación (aunque mayormente la interpretación del personaje galante, honorable, valiente y caballeroso) por encima del sistema, y eso lo deja más que claro cuando ves que el  sistema funciona con ¡Monedas! Y no con una complicada combinación de Atributos, Habilidades y tiradas de monedas, sino con sólamente 2 Atributos (Músculo y Presencia, creo que no hace falta extenderse en la definición detallada de cada uno de ellos) y no demasiadas Habilidades (Agilidad, Armas, Batalla, Camaradería, Caza, Cortesía, Curación, Destreza, Encantos, Equitación, Justas, Oratoria, Reyertas y Tiro con Arco). Por si alguno os lo estáis preguntando, Camaradería  sirve para determinar cómo de bien caes a tus paisanos (nobles entre nobles, campesinos entre campesinos). Un extraño elenco de habilidades que estamos acostumbrados a ver como atributos, pero es una lista curiosa. Para resolver una situación, tiras Músculo o Presencia + Habilidad pertinente (si la hubiera, avisa que la mayoría de las veces es con Atributo solo) número de monedas, y tienes que conseguir caras dependiendo de la dificultad. Que si, que luego intenta venderte modificadores, tiradas enfrentadas y reglas especiales, pero por mucho que metamos páginas de ejemplos y contraejemplos no conseguiremos que el sistema parezca sofisticado. Y en realidad, no creo que lo busque. La experiencia la otorgan en forma de Fama, que tanto sirve para aumentar habilidades como para determinar lo conocido que es tu personaje en el mundo, por lo que cuanto más gente se entere de nuestras hazañas, mejores seremos cabalgando.

El capítulo del narrador me parece especialmente interesante, aunque hay otros libros que también le dedican un cariño especial, creo que por la época de publicación y la senzillez que podría parecer que el libro destila, tiene algunos consejos sobre interpretación de PNJ, creación de escenas y ambientes y utilización de elementos externos e internos a la partida que son más que remarcables, y que hacen del libro una lectura interesante, incluso hoy en día.

He olvidado comentar un detalle muy curioso del juego: En el sistema básico dell mismo, sólo hay un tipo de personaje a elegir, el de caballero. Luego hay un capítulo de reglas avanzadas con más ideas de estereotipos que aparecen en la ambientación y otros personajes a explorar, pero por defecto todo el mundo a ser caballero. Y en la ficha, en vez de dibujar el careto de tu PJ, te propone dibujar el escudo de armas, gesto que me parece, por lo menos, original.

Finalmente encontramos un compendio de “aventureros” que los personajes pueden encontrar a lo largo de sus aventuras, desglosados en una página cada uno, con una mecánica y explicación simple pero organizada y metódica (especificando en pocas palabras o líneas el Tipo de Aventura que genera, una forma de introducirlo, Objetivos a corto y largo plazo, personalidad y una idea de escenas dónde podría interactuar). Son casi módulos descritos someramente en una página, para dar ideas o para sacar al master novato del problema de crear su primera (o segunda, o tercera) aventura. Lo único que tiene que hacer es rellenar los huecos y alargar un poco la idea, y te sale una idea de partida (más o menos decente, las hay para todos los gustos).

Y esto es todo por hoy, espero que mi explicación haya conseguido que los que ya habíais leído este libro lo recordárais con nostalgia, y los que no, os paréis a buscar en las tiendas de segunda mano para roleros para ver si encontráis el libro, que quizá no es el más famoso ni el mejor de su época, pero a mi entender, es una pequeña Joya en la Arena.

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