Reseña: Testament

¡Saludos!
Hoy vengo a hablaros de un juego de rol que, la primera vez que lo vi, simplemente me sorprendió tanto que decidí que debía tenerlo. Y vaya por delante que no es fácil, pues no ha sido traducido al español y no conozco ninguna tienda que lo haya importado, de modo que la única opción es pedirlo a alguna distribuidora allende los mares.

En cualquier caso, Testament es el juego que hoy nos ocupa. Para los que no lo conozcáis, se trata de un escenario de campaña no oficial  de D&D (y cuando digo “no oficial” me refiero a que no ha sido publicado por Wizards of the Coast ni con licencia de Dungeons&Dragons), ambientado en la edad de bronce de las culturas de Oriente Próximo, con especial énfasis en la cultura israelita, precursores de las tres religiones mayoritarias de Occidente, aunque también se refiere a las culturas a su alrededor, como la egipcia, la cananita, la babilonia, etc. Además, la ambientación le otorga a este trasfondo histórico toda la dimensión mitológica que existe alrededor de estos pueblos. Es decir, en Testament, los dioses egipcios, el dios de Israel, los dioses sumerios… todos existen, así como sus criaturas mitológicas, poderosos magos, astrólogos, sacerdotes con grandes poderes, profetas que obran milagros, gigantes, ángeles, demonios, objetos mágicos, como el Bastón de Aaron o estatuas de dioses egipcios que pueden animarse para proteger tumbas… En definitiva, tenemos todo un mundo de fantasía inspirado en los sucesos que ocurren en la Biblia y otros escritos mitológicos de la época.

La cuestión teológica

En la primera página de Testament hay un aviso muy claro. Este juego no pretende ni hacer proselitismo, ni meterse con nadie, ni persigue ningún fin diferente del entretenimiento. De hecho, todas las referencias a los textos sagrados están hechas desde un punto de vista totalmente neutral y aconfesional. Como si estuviéramos hablando de la Ilíada de Homero o la Epopeya de Gilgamesh. De modo que, con eso aclarado, pueden ponerse a hablar de ángeles, demonios y dioses desde la misma perspectiva que la del que escribe un compendio de dioses de Faerun.

De este modo, podéis libraros de cualquier prejuicio ante la religión judía, cristiana o musulmana, tanto positivos como negativos, a la hora de probar este juego. Los autores, que incluso prefieren hacer uso de abreviaturas como BCE (Before Common Era) en lugar de BC (Before Christ) o CE (Common Era) en lugar de AD (Anno Domini), optan por hacer un juego de rol con una de las mitologías más desconocidas, y que curiosamente está llena de épicas batallas, grandes héroes y criaturas fantásticas. ¿Qué más podemos pedirle a un juego de rol?

Cuidado: prohibidas las cotas de malla

Antes de enfrentarte a Testament, ten clara una cosa. El juego está dividido en diferentes eras en las que se puede jugar, ya que los libros que componen el Antiguo Testamento (dejadme usar la abreviatura AT, y perdonadme por no referirme también a la Torá o al Corán en sus partes coincidendes con éste) relatan una cronología muy extensa; desde la Creación hasta la aparición de los Macabeos, allá por el siglo I a.C.

Hay varias eras jugables en esta ambientación: los inicios del pueblo de Israel y la fundación de las Doce Tribus, la esclavitud en Egipto, el Éxodo (los cuarenta años de vagar por el desierto), la época de los Jueces y Reyes, el exilio en Babilonia y la época de los Profetas.

Son muchos siglos de historia, pero en cualquiera de ellos debes tener presente una cosa: estamos en la Edad del Bronce. No es el típico escenario de campaña medieval con caballeros andantes y señores feudales. De hecho, en el libro dedican un extenso capítulo que nos ilustra cómo era la vida, el comercio, la tecnología, las leyes, y un conjunto aproximado que nos ayudará a entender mejor la ambientación para sumergirnos mejor en ella. Después de haberlo leído, debo decir que estoy muy impresionado por la lección de Historia que he recibido, aún tratándose de un juego de fantasía.

No entraré en detalles de lo que la ambientación recoge, ya que realmente las casi trescientas páginas que tiene el libro están muy, pero que muy bien aprovechadas.

El sistema

Poco hay que decir en cuanto a la Open Game License d20 que no sepamos ya. Lo realmente interesante son los detalles que se le han añadido en cuestión de clases, clases de prestigio, dotes, conjuros, etcétera al sistema.

Testament sigue necesitando los manuales básicos de D&D para poder jugar, ya que las reglas, dotes, conjuros, habilidades, etc. que aparecen en la Guía del Jugador (por poner un ejemplo), no están explicadas de nuevo en éste. Lo que sí tenemos es un poco nuevo de cada cosa. Sin querer hacer un análisis intensivo de todo lo que hay, me gustaría reseñar lo que más me ha llamado la atención.

Empecemos por las clases. Desde el Sacerdote Levita (una variante muy interesante, en términos de reglas, de clérigo) a los Magus babilonios, magos arcanos en sintonía con las estrellas. Los salmistas, parecidos a los bardos, o las Qedeshot, bailarinas-prostitutas sagradas, una clase de prestigio que lanza maldiciones con besos, entre otras cosas.

En estas clases, así como en las de prestigio, notamos que hay una diferencia de poder con respecto a las clases del MJ. Algunos de los poderes que se adquieren ganando niveles en estas clases son realmente impresionantes, así como los beneficios de algunas dotes o los efectos de ciertos conjuros.

Asimismo, la recuperación de conjuros para los Levitas o el aprendizaje de conjuros para los [nombre], aparte de ser muy originales, dan bastante juego al master.

En el apartado de conjuros, llama mucho la atención el cuidado y el detalle que han tenido al confeccionarlos, ya que muchos de ellos tienen esa esencia bíblica que se supone debe impregnar esta ambientación. Conjuros que aumentan la fertilidad, que convocan plagas, o controlan las aguas, son muestras de un catálogo sorprendentemente amplio y original, cuando ya se pensaba que todos los conjuros estaban escritos (qué frikada acabo de decir).

Apartado aparte merecen las reglas de batalla. Si bien han creado dotes y conjuros expresamente para ser utilizados en batallas, las reglas que han inventado para gestionarlas son poco más que narrativas. Sí es un punto más a favor del juego, porque normalmente los escenarios de campaña no aportan elementos nuevos al reglamento, pero sí que es cierto que las reglas cojean bastante. Pero, oye, menos da una piedra.
Otro aspecto bien cuidado es la ampliación de los objetos mágicos, que tienen también un capítulo aparte en este libro. Tipos de objetos nuevos, como los inciensos (algo parecido a pociones o aceites), o los mekhets, que son amuletos menores egipcios. Además, nuevas aptitudes mágicas de armas.

Por último, pero no por ello menos importante, tenemos un completo grimorio de monstruos, tanto bíblicos como los típicos de la mitología egipcia, sumeria, y otras de la zona (todos los que no salen ya en el Manual de Monstruos, claro).

El toque final

Por último, hay dos aspectos del juego que, personalmente, me han llamado mucho la atención:

Piedad

Esta regla opcional sustituye el sistema de alineamientos. En lugar de la típica división bueno-malo, legal-caótico, los personajes tienen una escala de Piedad, que viene a ser una medida de lo “buen tipo” que es el personaje. En este trasfondo, ser bueno dependerá de a qué cultura pertenezcas. Por ejemplo, el israelita deberá cumplir los Diez Mandamientos y todas las demás leyes, pero un egipcio tiene unas leyes bien diferentes.

En esencia, un tipo corriente que trabaje en el campo debe adorar a los dioses (o a Dios), no matar a nadie, no robar, no violar, pagar sus impuestos, no traicionar a su reino y esas cosas que, además de hacer bajar tu nivel de Piedad, puede hacer separar tu cabeza del resto de tu cuerpo. En el caso de que seas un profeta, un sacerdote o algo similar, la cosa se complica bastante, porque tu nivel de Piedad es un nivel de tu poder, y llegado cierto punto puedes incluso perder tus capacidades especiales si cometes graves pecados.

Hay un capítulo entero dedicado al tema de ganar y perder piedad, y de los diferentes delitos y castigos separados por cada cultura, con sus correspondientes pérdidas de Piedad. Imaginaos algo parecido al Honor en L5A.

El concepto de héroe

Por último, un detalle muy curioso del juego es que, desde un primer momento, te muestra el tipo de personaje que puedes interpretar en él. Por supuesto, puedes tomarte Testament como un mundo más de D&D, y hacer lo mismo que en Reinos Olvidados pero con un fenicio. Sin embargo, el autor sugiere que revises el concepto de héroe bíblico, por llamarlo de algún modo.

Se trata de un personaje que no va errante y buscando aventuras. Es una persona excepcional que se encarga de guiar a su pueblo, de protegerlo o de encabezar sus conquistas. Se le da una dimensión especialmente grande al tema de la comunidad. Quizá porque el juego esté muy orientado a que se juegue con israelitas, que son ligeramente más protagonistas del juego, se pone énfasis en el hecho de que los héroes de la época eran lo que acabo de describir. Hay páginas y páginas que explican detalles de la vida en comunidad, desde cómo se practicaba la agricultura en la época hasta los derechos y obligaciones de las parejas casadas. Que exista toda esta información en el juego no es casual, sino que se intenta hacer que jugador aprenda a posicionar a su personaje en un lugar dentro de la sociedad, y no vagando entre poblados como suelen hacer las compañías de aventureros. Personalmente, es una revisión muy necesaria y no recuerdo otra ambientación de D&D que trate de este modo el concepto de héroe.

En definitiva, Testament es una curiosidad que me ha sorprendido mucho más de lo que creía que iba a sorprenderme. Creo que es uno de esos juegos que no sólo merece la pena leerse y guardarlo en la estantería después de hacer la reseña. Creo que es merecedor de jugarse al menos una vez, y descubrir qué se siente en el papel de un pastor matagigantes filisteos o un conductor de carro de caballos junto al amado faraón.

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