Cientos de Minions http://cientosdeminions.com Thu, 08 Nov 2012 15:59:41 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.5.1 Sorteo http://cientosdeminions.com/?p=2439 http://cientosdeminions.com/?p=2439#comments Thu, 08 Nov 2012 15:59:41 +0000 Aakroma http://cientosdeminions.com/?p=2439 Sigue leyendo ]]> Saludos mis minions, con algo de retraso vamos a dar por concluido el sorteo de un Manual de Shadow Hunters que se celebró durante el mes de Septembre a través del Twitter. Sentimos habernos retrasado tanto, con este post, pero queríamos dejar claro que lo teníamos claro y que no se nos iba a pasar. Así que dejo aquí la gente que entra en concurso 1. Ashoggothontheroof 2. Jorge Gonzalez 3. Athal Bert 4. Haunter 5. Kike Andrada (espero que fuese bien el proyecto) 6. Wulwaif 7. Adrián Pérez 8. M.J, Rosales (lo daremos por valid, pero…. xD) 9. Vicotr Moros 10. Daniel Julivert 11. DoctorAlban 12. LadyWyrm 13. Javier García Gómez 14. Eldelbank 15. Tsuki 16. José manuel Palacios 17. Sendel Círculo Zerom 18. Juan Gonzalez Bueno, pues estos son los candidatos a llevarse el manual, espero que podamos dar el ganador a finales de la semana que viene. Muchas gracias por participar y buena suerte

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Ayuda para la narración: logros http://cientosdeminions.com/?p=2435 http://cientosdeminions.com/?p=2435#comments Wed, 07 Nov 2012 10:48:15 +0000 Alvar http://cientosdeminions.com/?p=2435 Sigue leyendo ]]> Nota: Esta entrada fue publicada en el blog Encuentros Aleatorios, hoy desaparecido.

montañaHace un tiempo comencé a diseñar, como todos los frikis disolutos, un juego de rol que me quedó a medio terminar. En él incluí una idea que, si bien no es un invento propio, podría ayudaros a la hora de amenizar vuestras sesiones de juego. Una forma de relajar una sesión intensa de juego, de distraerse de tramas con multitud de detalles a tener en cuenta.
Esta idea es la misma que podéis ver en los videojuegos actuales: un sistema de logros. En esencia, se trata de un conjunto de metas o desafíos independientes de la trama de la crónica, metas sencillas y autoconclusivas que pueden reportar recompensas a discreción del DJ, como experiencia extra, objetos especiales o simple satisfacción personal por el desafío cumplido.

Al inicio de la crónica, el DJ lista a los PJ’s un conjunto de logros que pueden conseguir a lo largo de ésta, tantos como crea conveniente –aunque yo no recomendaría más de tres. Tras esto, la crónica se inicia de forma normal, y es el DJ el que dará pie a que las situaciones que pueden desencadenar la adquisición de un logro tengan lugar. Es muy importante tener en cuenta que los logros no se deben mezclar con la trama principal, puesto que eso podría causar una distracción demasiado grande del hilo principal. La clave está en proponer unos logros que puedan llevarse a cabo en situaciones puntuales; cuanto más controladas por el DJ, mejor.

He aquí algunos ejemplos:

  • En nuestra partida de Ciberpunk, un logro podría ser matar 30 pandilleros de lahomer Banda de los Samuráis Negros, que aparecerán sólo en un par de ocasiones, cuando el grupo deba internarse en la Zona de Combate. También puede ser matar muchos robots asesinos con una cámara de fotos…
  • Recolectar diez orejas de diferentes criaturas de un dungeon puede ser una buena oportunidad para que nuestros PJ’s se dediquen a visitar toda la mazmorra que nos ha costado tanto rato dibujar en clase de física.
  • Que nuestro mago Flambeau lea es normal pero… ¿será capaz de leer 200 libros diferentes antes del próximo tribunal?
  • Ser jedi es difícil, más aún si tienes que conseguir raros cristales para sable láser antes de convertirte en Caballero.
  • Todos sabemos que, en Cthulhu, tener unas piernas largas es más útil que una pistola cargada. Un buen reto para los Investigadores puede ser ganar tres competiciones de carrera contra algún PNJ que les proponga alguna apuesta o les prometa ayuda a cambio de alguna estrafalaria petición, como medirse con él en 1500m lisos.

Como veis, los logros no tienen que ver con la trama principal. Es interesante que sean logros divertidos y accesibles, para que los PJ’s se muestren interesados cuando se presente la oportunidad.
wow_achievementsLas recompensas pueden ser de lo más variopintas. Desde el título de Jefe de los Samuráis Negros, experiencia extra o alguna recompensa material, como un ejemplar de un raro libro o un sable láser especial. Estas recompensas quedan fuera de la narración, y no tienen por qué ser interpretadas si no quieres complicarte la sesión de juego. Si bien es el DJ el que tiene que plantear las situaciones para que los jugadores no se distraigan de la trama principal, puede hacerlo de forma sutil, indirecta, añadiendo la dificultad extra de darse cuenta de dónde y cuándo está la oportunidad de conseguir el logro. Una vez más, recomiendo que no sea demasiado sutil, ya que podemos encontrarnos con que los jugadores prefieren encontrar al Kobold Atigrado para cortarle la oreja y ganar la Daga del Asesino Cojo en vez de investigar las desapariciones de aldeanos en la comarca a la que acaban de llegar.

logro-desbloqueadoLos logros, en las partidas, son una herramienta que os puede ayudar a relajar el ambiente de una sesión particularmente intensa, en la que se haya interpretado durante mucho rato al personaje, por ejemplo. Un rato de distensión y risas, perfecto para canalizar las típicas salidas del tono serio e interpretativo en las partidas. Ocasiones perfectas para, por ejemplo, medir las fuerzas entre los PJ’s en combates sin riesgo para ellos ni para sus relaciones –ya que estamos fuera de roleo-; esos momentos en los que, quizás por una broma que ha causado carcajadas en toda la mesa, la atmósfera tensa y misteriosa se ha esfumado. Incluso puede resultar la salvación para una sesión de juego particularmente aburrida –no nos engañemos, la imaginación de los DJ tiene límites, como buenos humanos que somos-, o una vía de escape para una parte de la crónica que no puede ser improvisada y necesita planificación.
Espero que esta idea os haya gustado. Ya me contaréis si alguno la ha puesto en práctica en su mesa de juego.

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SIXTINA http://cientosdeminions.com/?p=2421 http://cientosdeminions.com/?p=2421#comments Mon, 05 Nov 2012 05:59:13 +0000 Gymc http://cientosdeminions.com/?p=2421 Sigue leyendo ]]> Sixtina
En esta ocasión quiero presentaros un juego más extenso que los de veces anteriores. Se trata de un eurogame un poco más elaborado pero también fácil de jugar y con elementos muy variados. En “Sixtina”, de 2 a 4 jugadores se pondrán a las órdenes del gran Miguel Ángel, el artista más grande de todos los tiempos, para realizar el encargo de pintar el techo de la Capilla Sixtina.

Estamos en Roma, a principios del siglo XVI. El Papa Julio II quiere reformar la capilla más importante del Vaticano al tiempo que se construye la nueva basílica. Para ello decide que lo mejor es pintar el techo con frescos, y confía la obra a Miguel Ángel, afamado artista de la época. Con reticencias, el genio florentino abandona temporalmente sus trabajos de escultura y se pone manos a la obra, contratando a los mejores trabajadores de Italia (los jugadores), para que completen el encargo. Ahora está en manos de los jugadores acabar el imponente fresco y dejar satisfecho al Papa.
Vamos a conocer los componentes de este juego: un tablero A2 en el centro de la mesa, peones y fichas de colores para cada jugador, cartas de dibujo preparatorio, carta de resumen de acciones y de puntos extra, cubitos de colores que representan a las pinturas, una bolsa de tela para estos cubitos, varios dados, florines, losetas de sección de fresco y el marcador de jugador inicial.
Las acciones que se pueden realizar durante la partida dependen de la ubicación donde cada jugador coloque sus tres trabajadores:
- Capilla: para pintar una sección del fresco entregando la pintura correspondiente. En esta ubicación se sitúa también el marcador de turnos, que indica la duración de la partida. Cada vez que un jugador pinta una sección de fresco avanza un espacio en el marcador de influencia. También gana tantos puntos como indique la loseta pintada, además de puntos extra si entrega carta de dibujo preparatorio y por nivel de genio.
- Sala de audiencias: para pedir reunirse con el pontífice a fin de conseguir algo de dinero para seguir con los trabajos de la capilla. El marcador de influencia indica la cantidad de veces que el jugador puede tirar el dado de dinero, eligiendo la tirada con la que se queda para conseguir florines.
- Escuela de dibujo: aquí se toma una carta de dibujo preparatorio pagando un florín, lo cual ayuda a sumar puntos de victoria cuando se pinta una sección del fresco.
- Academia de arte: en esta localización se tira el dado pagando un florín para subir en el marcador de nivel de genio, lo cual ayuda a sumar puntos de victoria, igual que las cartas de dibujo preparatorio.
- Taller del pintor: aquí se pueden realizar mezclas de pintura a razón de un florín la mezcla, o bien pagar directamente dos florines para comprar la pintura ya mezclada.
- Mercado: es el mercado del pueblo, donde los jugadores pagarán un florín para tirar los dos dados y conseguir cubitos de pintura de los puestos correspondientes.
Las reglas generales son que sólo se pueden usar las casillas de acción dependiendo del número de jugadores que participen en la partida, que sólo puede haber un trabajador a la vez sobre una casilla de acción y que no está permitido colocar el trabajador si no se va a realizar la acción. Los jugadores ponen por orden uno de sus peones y realizan la acción, cuando todos han puesto el primero se pone el segundo, siempre uno a uno y realizando las acciones correspondientes. Se puede pasar y entonces no poner más peones hasta el turno siguiente. Cuando se han utilizado todos los peones de trabajadores o los jugadores han decidido pasar tiene lugar la fase de reposición, en la que se recogen los peones, se colocan nuevas pinturas en el mercado (extraídas al azar de la bolsa de tela), se avanza una casilla en el marcador de turno y se pasa el indicador de jugador inicial al de la izquierda del que lo fue en el turno anterior.
Cuando el marcador de turnos llega a la última casilla la partida entra en la fase final: cada jugador elige una sola acción y la realiza sin tener que colocar trabajador ni importar el límite de capacidad de las casillas de la acción. Tras esto se recuentan los puntos finales y gana el que más haya conseguido. Puede darse el caso de que un jugador complete la última sección de fresco que queda por pintar antes de que el marcador de turnos llegue al final. En ese caso se puntúa la loseta en cuestión y acaba la partida de forma inmediata, sin realizar ninguna acción final.
Y esto es todo, “Sixtina” es un juego para disfrutar del arte y de su colorido. Recuerda mucho en estética al famoso “Fresco”, aunque la mecánica es bastante diferente. La idea surgió en un viaje a Roma, ayudado también por haber visto la película “el tormento y el éxtasis”, sobre la historia del encargo de Miguel Ángel de pintar la capilla. Si te gustan los eurogames y la historia del arte, no lo dudes, éste es tu juego. ¡Hasta la próxima!
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made in LEGO http://cientosdeminions.com/?p=2412 http://cientosdeminions.com/?p=2412#comments Tue, 30 Oct 2012 05:57:30 +0000 Cheewakka http://cientosdeminions.com/?p=2412 Sigue leyendo ]]> Videojuegos “made in LEGO”, parodias de película

Hola a todos, me presentaré, soy Cheewakka, y soy un nuevo colaborador de este blog, de momento esporádico, aunque espero que mi tiempo “libre” me permita ser más bien un asiduo, y hoy mi post va a tratar sobre los videojuegos.

 

Hoy en día una de las franquicias que más está dando que hablar respecto a los videojuegos es LEGO, seguramente no por la calidad de sus videojuegos, que se podrían llegar a considerar hasta infantiles y “normalitos”, pero sí por la cantidad de películas que está parodiando (con el beneplácito de las productoras de éstas) apoyada por la productora Travellers Tales desde 2005.


La verdad es que la jugabilidad de este tipo de juegos es muy (y reafirmo… MUY) alta y son muy entretenidos, tanto para niños como para no tan niños, sobre todo si uno es aficionado a alguna de las sagas de las películas a las que han hecho referencia.

Ante todo, los videojuegos de LEGO se han hecho famosos por su parte cómica. Todos tienen una estética muy similar y, por qué no decirlo, se juegan de forma muy parecida. Todos tienen una parte de historia, que nos contará groso modo el argumento de las películas, y una parte de juego libre, en que podremos elegir cualquier personaje de los que tengamos desbloqueados para jugar una pantalla.

En todas las pantallas llevamos al menos a dos personajes, que iremos intercambiando según necesitemos (por lances del juego) o queramos (exceptuando momentos en los que necesitemos una habilidad concreta de un personaje, dará igual con cual estemos jugando), para ir superando diversas pantallas. Cada personaje tendrá sus propias características que lo harán diferente de los demás (o de la mayoría de ellos), no solo por el hecho de representar a un personaje concreto y diferente, si no por el hecho de que unos personajes dispondrán de armas de fuego, otros podrán saltar más alto, otros podrán abrir puertas diferentes, que los demás personajes no pueden abrir salvo que encuentren un objeto especial, etcétera. Evidentemente y como en todas las pantallas llevamos al menos a dos personajes, el juego tiene la posibilidad de multijugador cooperativo (a 2 jugadores) y, en el caso del modo historia, no podremos repetir personaje entre los dos jugadores.

La diferencia principal entre juegos de LEGO radica en las películas que está representando (obviamente) y lo mejor, sin ninguna duda, de todos los juegos son las escenas cinemáticas que se muestran como presentación del nivel, o en medio de un mismo nivel, que, si bien siguen el argumento principal de la película, siempre se tomarán a modo cómico que nos sacará más de una sonrisa.

Estos videojuegos, después de unos cuantos que sólo tenían a ver con muñecos LEGO en sí (LEGO Island, LEGO Racers, LEGOLAND, LEGO Soccer Mania, …) empezaron a trabajar estas parodias, una vez firmado el acuerdo con Travellers Tales, con “LEGO Star Wars”, donde podíamos jugar a la versión de LEGO de la nueva trilogía de Star Wars (“Episodio I: La amenaza fantasma”, “Episodio II: El ataque de los clonres” y “Episodio III: La venganza de los Sith”). Aquí encontramos una vertiente cómica sobre todo por parte del LEGO Obi Wan Kenobi, mucho más torpe que en la película.


Después de un gran éxito, LEGO se lanzó con “LEGO Star Wars 2: La trilogía original”, un juego muy esperado que, como su nombre indica, nos llevará a la versión de LEGO de la trilogía original (la única para muchos xD: “Episodio IV: Una nueva esperanza”, “Episodio V: El Imperio contraataca” y “Episodio VI: El retorno del Jedi”). Posteriormente las juntaron y sacaron “LEGO Star Wars: The Complete Saga”, que ya apareció para las consolas de nueva (o a día de hoy tal vez no tanto) generación: XBOX360 y PS3.

Una vez acabada la saga Star Wars, se tenía que buscar otra fuente de oro, y qué mejor que apostar por otra superproducción que podría generar tanto éxito. Desde Travellers Tales se apostó por Indiana Jones, donde el intrépido arqueólogo da mucha más risa a las aventuras de la que ya tienen las películas en sí. Así surgió “LEGO Indiana Jones: La aventura original”, que nos llevará a la trilogía (sí, en este juego no aparece mención alguna de la calavera de cristal, más que nada porque es anterior a ella… por suerte).

Posteriormente, LEGO se sumó al mundo del cómic, más concretamente al de los superhéroes, haciendo un temático de Batman: “LEGO Batman: El videojuego”. Aquí encontraremos al famoso murciélago con todos sus amigos y enemigos.

Después de este pequeño inciso, se vuelve a la franquicia de Indiana Jones con la cuarta entrega de la saga con “LEGO Indiana Jones 2: La aventura continúa”, que añade niveles inventados a parte de la tan ¿sonada? película.

Los chicos de LEGO incluso se sumaron a la vorágine de los mal llamados por esa época juegos sociales, haciendo “LEGO Rock Band” (no tiene nada de social, y menos tras la aparición de facebook y twitter, simplemente te socializas un poco si viene algún/a amigo/a para tocar la guitarra o cantar contigo…)

Tras este pequeño fiasco (no se llegaron a vender las copias esperadas), se siguió con la idea principal, las parodias de películas de éxito, y como más películas hayan hecho, mejor. Así aparece en el mercado “LEGO Harry Potter: Años 1-4” donde revivimos las aventuras del joven mago en sus primeros cuatro años (¿muy obvio?) en la Escuela Hogwarts de Magia y Hechicería.


Después de esto, han hecho más continuaciones de juegos ya hechos: “LEGO Star Wars III: The Clone Wars”, que tiene más a ver con la serie de animación que con las películas, y ni siquiera tanto como cabría esperar, un juego más de relleno y conseguir más dinero que otra cosa, y “LEGO Harry Potter: Años 5-7” dando por terminada (al menos en un principioi) la saga del joven mago de J.K. Rowling.


Entre estos dos juegos ha aparecido “LEGO Piratas del Caribe” juntando las cuatro películas del Capitán Jack Sparrow, juego no excesivamente mencionable más allá de la temática pirata.

El último juego en salir ha sido “LEGO Batman 2: DC Superhéroes” donde aparecen ya más superhéroes a parte del murciélago y su amiguito Robin. De hecho aparece toda la Liga de la Justicia de América (Superman, Flash, Green Lantern, Wonder Woman, Martian Manhunter, …)


Y para terminar el año 2.012 la gran sorpresa y esperanza del mundo LEGO y el universo tolkiano… “LEGO Lord of the Rings: The Videogame”.

Los fans de LEGO esperamos que sigan muchos años a este gran nivel, y consigan más licencias, pues la verdad, para pasar un rato con hijos o sobrinos, estos juegos son de lo mejorcito del mercado.

Espero que os haya gustado, y que nos leamos pronto…

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Poleapunk http://cientosdeminions.com/?p=2398 http://cientosdeminions.com/?p=2398#comments Fri, 26 Oct 2012 05:00:24 +0000 Gied http://cientosdeminions.com/?p=2398 Sigue leyendo ]]> Buenos días, minions. Hace ya unos meses, no sé muy bien a cuento de qué, me encontré discutiendo sobre las vicisitudes, gracias y desgracias del steam-punk con un amigo. Como una cosa lleva a la otra, pasamos un rato por cada una de las estéticas -punk, y nos pusimos a elocubrar sobre ellas, hasta que llegamos a la conclusión que para completar el cuadro de bizarradas, echábamos en falta algo. Y al final lo encontramos: el Polea-Punk.

Antes de entrar en materia, haré un pequeño tour por el mundo -punk para situarnos. Nacido todo del cyberpunk, que cómo corriente literaria consistía en describir un futuro con un gran avance tecnológico pero que la mayoría de la sociedad vive de forma miserable, ya sea por malicia de sus gobernantes, o por algún que otro desastre natural o artificial que lo ha mandado todo al carajo. Una de sus novelas más características (y muchos opinan que la precursora del movimiento) es “Do Androids Dream of Electric Sheep?”, en la que se basó el film Blade Runner. El punto importante en la mayor parte de esta ambientación es que el poder reside en la información, y quién controla los medios de generación y propagación de la información, controla la sociedad. A partir de esta corriente de futuros postapocalípticos o dominados por corporaciones que tratan a la gente como mercancías (como el mismo juego de Cyberpunk), aparecieron curiosas escisiones del movimiento. Algunas de ellas, aunque no todas, son:

Biopunk:

Más o menos el mismo estilo, pero en vez de construir lásers cada vez más bastos, se adelanta en ingeniería genética y se crean superhumanos, y plantas y animales mutantes y muy raros. Como jugar al Spore, pero todo un poco más decadente. Los ordenadores son cerebros conectados a electrodos, la gente vive en casas que crecen orgánicamente y puedes tener un diplodocus como montura para los fines de semana en el campo. Algunos ejemplos: Jurassic Park, Repo, the Genetic Opera, o la novela Ribofunk, de Paul Di Filippo.

Steampunk:

Ucronía victoriana con máquinas de vapor. O sea, imaginar que una vez inventadas las máquinas de vapor no se encuentra nada mejor (nunca se llegan a descubrir o a utilizar los microchips, la energía nuclear, ni esas cosas) pero con el tiempo se van sofisticando los avances con esta tecnología. Lo de vestir todos como en la época Victoriana, pues bueno, a todo el mundo le gusta disfrazarse. Aquí encontramos naves espaciales que funcionan con vapor, brazos mecánicos con pistones, ordenadores gigantescos con ruedas dentadas… A diferencia del Cyberpunk, tiene un carácter más romántico que decadente. Ejemplos: The Begum’s Fortune, de Julio Verne, la película The Golden Compass, o incluso la infumable The League of Extraordinary Gentelmen.

Dieselpunk:

Ucronía también, esta vez basada en el período entre las dos Guerras Mundiales. Aparece la gasolina, los negros tocando la trompeta (sin ningún atisbo de racismo) y los clubes clandestinos. También con una dinámica distópica, la influencia de la Guerra es muy presente, y suele ser una ambientación prominentemente bélica. Además, también incluye dentro del género la novela negra y las narraciones pulp, muy de moda en aquellos tiempos (o eso dicen, no estaba allí para verlo). Ejemplos: Command&Conquer: Red Alert, o la película Sky Captain and the World of Tomorrow.

Teslapunk, Atompunk y Stonepunk:

Otras tres ambientaciones basadas en futuros alternativos con un estancamiento tecnológico, en el Teslapunk con la electricidad, y con estética del s XVIII y XIX, el Atompunk con la energía nuclear, y atmosfera dentro de una Guerra Fría muy larga y estilo los años 50. Un claro ejemplo del Atompunk es el videojuego Fallout, así como la película The Iron Man. Y el Stonepunk, por último, que sería lo que hacían los Picapiedra, aunque quizá sin los dinosaurios.

Otros y más:

Haciendo una pequeña referencia a otros -punks que he encontrado, para  que no sea dicho que no hablo de ellos: Postcyberpunk (Cyberpunk pero dónde la sociedad es más maja), Nanopunk (a hacerlo todo con nanotecnología), Clockpunk (basado en engranajes y con  agua corriente como motor), Elfpunk (con elfos yonkies y mendigando), Splatterpunk (horror con mucho salpicar de sangre) y el Nowpunk, que es tan original que consiste en ambientar en el momento actual.

Tras mirar la lista, nos asaltó una pregunta. Dónde están las poleas y los molinos de viento?  No fuimos capaces de encontrar el término o el subgénero que se centrara en ellos. Y esto es despreciar la floreciente, culturalmente y socialmente, Edad Oscura. Es por ello que desde mi humilde postura quiero agregar un pequeño grado de arena a esta locura, y proponer oficialmente el término Poleapunk, o Pulleypunk, que aún suena más raro.

Viendo que los géneros consisten básicamente en hacer una foto en un momento tecnológico, adormecer la capacidad de avance tecnológico con nuevas fuentes de energía, y decidir que el mundo está hecho una mierda o que la sociedad está jodida de alguna otra forma., vamos a proceder. Tenemos la edad media, una muy  entretenida época, y con una tecnología característica y con muchas posibilidades.

Vamos a ver cómo y con qué hacían las cosas en esos tiempos. Había grúas con ruedas de madera que se accionaban haciendo que la gente andara dentro (como hamsters, pero más baratos de mantener), relojes de arena, manivelas, imprenta, primeros anteojos, aparición de los destilados, y molinos de varios tipos, tanto tirados por animales como accionados por el viento.

Y la sociedad, feudalismo de bueno, campesinos que no eran esclavos pq a Dios no le gustaba que los llamaran así, las Cruzadas, la reconquista, la Iglesia controlando y metiendo mano en todo lo que se puede, los reyes matándose e invadiéndose entre ellos, y unas cuantas ciudades que empiezan a crecer, dando paso a la primera burguesía.

Nos falta sólo un poco de decadencia para ser distópicos, y yo apostaría por, al estilo Diablo, que se han abierto puertas al infierno y que la humanidad está en una guerra de guerrillas contra los demonios, además de matarse aún un poco entre ellos. Y para meter un poco de fantasía, si gusta, pondríamos a Jesús bajando de nuevo a la tierra en un Mecha para ayudar a los hijos de Dios.

Y de aquí se desarrolla la idea, los señores medievales ven a Jesús con un Mecha y deciden hacerse uno, y lo que tienen es ruedas de hamster para hombres, molinos de viento y mulas dando vueltas en una piedra, por lo que hacen un robot de madera gigante, con un par de mulas en los pies girando , personas metidas en ruedas en los brazos, y un montón de arqueros dentro para acribillar a todo el mundo. Todo accionado con poleas y protoengranajes. Incluso algunas aspas de molino saliendo de la espalda o una rueda que salga del pie si está al lado de un río, y así activar el modo turboboost con un incremento de la energía. Pero ya desvarío.

Y de momento lo dejo aquí, planteada la idea, por si a alguien le gusta. Y si no, ya me gusta a mí, y si algún día el Poleapunk es un género de verdad, fardaré de pensar un nombre para eso antes de que existiera.

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De Cine 02: La banda sonora de tu partida (y II) http://cientosdeminions.com/?p=2380 http://cientosdeminions.com/?p=2380#comments Wed, 24 Oct 2012 06:00:04 +0000 McG http://cientosdeminions.com/?p=2380 Sigue leyendo ]]> Continuamos con el repaso de las bandas sonoras que podemos usar para ambientar nuestras partidas.

Va por géneros (cont.)

El thriller de acción moderno también tiene su propio lenguaje musical, y Speed (Speed, Mark Mancina, 1994), es un perfecto ejemplo de tensión y acción con un ritmo acelerado. La jungla de cristal (Die Hard, Michael Kamen, 1988) es otro ejemplo de B.S.O. tensa, aunque con un ritmo menos acelerado, mientras que de los últimos films de James Bond, podemos nombrar El mañana nunca muere (Tomorrow Never Dies, 1997) y Casino Royale (Casino Royale, 2006), ambas de David Arnold, como dos buenas bandas sonoras orientadas a la acción. Hard Boiled (Hervidero) (Lat sau san taam, Michael Gibbs, 1992) alterna los momentos de acción con unos temas de saxofón muy policíacos. El pacificador (The Peacemaker, Hans Zimmer, 1997) es una buena banda sonora para historias de acción, pero La roca (The Rock, Hans Zimmer y Nick Glennie-Smith, 1996) es la música definitiva para este género.

Las películas de misterio y terror, por otra parte, contribuyen a elevar y mantener la tensión, pero de una forma más pausada y sutil, y, normalmente, con una atmósfera extraña y/o enervante. Uno de los grandes clásicos del género es Psicosis (Psycho, Bernard Herrmann, 1960), con una banda sonora capaz de ponerle los nervios de punta hasta a un Buda de bronce, úsese con precaución. El resplandor (The Shining, Wendy Carlos y Rachel Elkind, 1980) también tiene unas melodías muy inquietantes, e incluye algunas canciones de los años 20 y 30. También tienen ese aire inquietante Pi, fe en el caos (Pi, 1998) y Réquiem por un sueño (Requiem for a Dream, 2000), ambas de Clint Mansell. La profecía (The Omen, Jerry Goldsmith, 1976) tiene algunos temas muy “setenteros”, pero otros son magníficos para ambientar un ritual satánico. Drácula de Bram Stoker (Dracula, Wojciech Kilar, 1992) es otra de las grandes bandas sonoras del género, muy enérgica, gótica y oscura. Sleepy Hollow (Sleepy Hollow, Danny Elfman, 1999), como casi todo lo de su autor, es también muy gótico y oscuro. Tiburón (Jaws, John Williams, 1975) es “la banda sonora oficial” para la tensión y la intriga en alta mar. La serie de televisión Perdidos (Lost, Michael Giacchino, 2004-2010), estuvo seis años alternando drama y misterio, y cada una de sus seis temporadas vio editado el disco con su banda sonora, alternando temas de ambos ambientes. Twin Peaks (Twin Peaks, Angelo Badalamenti, 1990-1991), nos ayudará a crear una atmósfera con una cualidad irreal y onírica. Ángel (Angel, Robert J. Kral, 1999-2004) y Sobrenatural (Supernatural, Christopher Lennertz, 2005- ), por su parte, mezclan el terror con la acción, proporcionando un fondo adecuado para quienes gusten de resolver sus problemas sobrenaturales de una forma más física.

La ciencia-ficción es un género muy amplio y muy dado a dividirse en subgéneros y a mestizarse con otros géneros. Como ejemplo de ciencia-ficción pura podemos recordar Solaris (Solaris, Cliff Martinez, 2002), con una banda sonora suave y ligeramente inquietante, ideal para crear ciertas atmósferas. Y dentro ya de los distintos subgéneros, empezaremos con uno de los más populares, la space-opera, dominada por la saga más galáctica de la historia del cine: La guerra de las galaxias (Star Wars, 1977), El imperio contrataca (The Empire Strikes Back, 1980), El retorno del Jedi (The Return of the Jedi, 1983), Star Wars: Episodio I – La amenaza fantasma (Star Wars: Episode I – The Phantom Menace, 1999), Star Wars: Episodio II – El ataque de los clones (Star Wars: Episode II – Attack of the Clones, 2002) y Star Wars: Episodio III – La venganza de los Sith (Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith, 2005), todas obra del genial John Williams, con su aire wagneriano, que prácticamente marcan el estándar con el que se miden otras bandas sonoras, y nos servirán para ambientar cualquier historia de acción y aventuras; en el caso de la trilogía original, se han comercializado varias ediciones distintas.

Si seguimos en el espacio, pero lo mezclamos con el terror, tenemos Alien, el octavo pasajero (Alien, Jerry Goldsmith, 1979) una buena B.S.O. para la tensión y los sustos, y que ha conocido también dos o tres ediciones distintas. Si a esa fórmula de ciencia-ficción más terror le añadimos la acción, obtenemos Aliens (El regreso) (Aliens, James Horner, 1986), que alterna momentos de tensión, sobresaltos y acción desenfrenada.

Pasamos ahora al ciberpunk, ese género ambientado en un futuro cercano de alta tecnología y bajo nivel de vida, y que mejor manera de empezar que por el film que definió toda su estética, Blade Runner (Blade Runner, Vangelis, 1982), una película repleta de ricas y sonoras melodías, capaces de crear una atmósfera muy particular. Muy queridas por los amantes de este subgénero son Terminator (The Terminator, Brad Fiedel, 1984), Terminator 2: el juicio final (Terminator 2: Judgement Day, Brad Fiedel, 1991) y Terminator Salvation (Terminator Salvation, Danny Elfman, 2009); la primera tiene unos temas compuestos con una percusión metálica secuenciada de una forma que denota lo primitivo de los sintetizadores de la época, y que hace que sea lago “estridente”; la segunda sigue usando las mismas melodías, pero con unos sintetizadores más avanzados que permiten un resultado mucho más refinado; ambas son muy apropiadas para ambientar combates de ciborgs o que transcurran en fábricas u otras instalaciones industriales. La banda sonora de la última película (por el momento), respeta algunas melodías originales, pero con una instrumentación más tradicional. RoboCop (RoboCop, 1987) y RoboCop 3 (RoboCop 3, 1993), ambas de Basil Poledouris, tienen una briosa orquestación con una fuerte presencia de metales y percusiones para remarcar la presencia mecánica de su protagonista. Desafío total (Total Recall, Jerry Goldsmith, 1990) es otra potente B.S.O. del género, idónea para las escenas de acción de nuestra partida. Matrix (The Matrix, 1999), Matrix revolutions (The Matrix Revolutions, 2003) y The Matrix reloaded (The Matrix Reloaded, 2003), todas de Don Davis, tienen un aire más contemporáneo, pero igualmente apropiado para la acción.

Para las películas de superhéroes, empezaremos con un clásico, Superman (Superman, John Williams, 1978), una grandiosa banda sonora con un tema central que se ha identificado totalmente con el concepto de superhéroe. La mucho más reciente Superman Returns (El regreso) (Superman Returns, John Ottman, 2006), recupera sus temas más conocidos. Batman (Batman, 1989) y Batman vuelve (Batman Returns, 1992), las dos de Danny Elfman, tienen el aire gótico y oscuro que cabe esperar de su autor. Darkman (Darkman, Danny Elfman, 1990), también tiene el sello de su autor, pero mezclado con un siniestro carnaval. X-Men (X-Men, Michael Kamen, 2000), X-Men 2 (X2, John Ottman, 2003) y X-Men. La decisión final (X-Men 3: The Last Stand, John Powell, 2006), a pesar de tener tres autores distintos, mantienen un aire de similitud y están repletas de temas de acción, y la tercera añade unos coros de voces con efecto especialmente épico. Batman beggins (Batman Beggins, 2005), El caballero oscuro (The Dark Knight, 2008) y El caballero oscuro: la leyenda renace (The Dark Knight Rises, 2012) están las tres firmadas al alimón por Hans Zimmer y James Newton Howard, y todas están formadas por temas serios y oscuros, como corresponde a las películas que acompañan.

Y terminamos este repaso por los distintos géneros con el de la comedia, para cuando juguemos a Fanhunter o Paranoia, o para esas aventuras cómicas de desahogo entre otras más dramáticas. Y una de las sagas más importantes de este género es la abarca las siguientes nueve películas: La pantera rosa (The Pink Panther, 1963), El nuevo caso del inspector Clouseau (A Shot in the Dark, 1964), El regreso de la pantera rosa (The Return of the Pink Panther, 1975), La pantera rosa ataca de nuevo (The Pink Panther Strikes Again, 1976), La venganza de la pantera rosa (Revenge of the Pink Panther, 1978), Tras la pista de la Pantera Rosa (Trail of the Pink Panther, 1982), La maldición de la Pantera Rosa (Curse of the Pink Panther, 1983) y El hijo de la pantera rosa (Son of the Pink Panther, 1993), todas de Henry Mancini, y más que ideales para acompañar las meteduras de pata de nuestros aventureros. Agárralo como puedas 2 1/2: el aroma del miedo (The Naked Gun 2½: The Smell of Fear, Ira Newborn, 1991), nos permitirá lo mismo, pero con un aire de género negro, y Hot Shots 2 (Hot Shots! Part Deux, Basil Poledouris, 1993), ilustrará las pifias del combate.

Leitmotiv

El leitmotiv es el uso repetitivo de una melodía dentro de una composición musical, y por extensión, de un tema o motivo dentro de una obra artística. En algunas películas, y en muchas series, algunos personajes y algunas situaciones recurrentes, tiene sus propios temas musicales, utilizados para reforzar una sensación de familiaridad en el espectador. Como ejemplos, podemos nombrar el uso de la Marcha imperial de  La guerra de las galaxias cuando aparecen Darth Vader o las tropas imperiales, o la repetición de un mismo tema musical cada vez que el Equipo A transformaba un vehículo cualquiera en un tanque.

Esta misma técnica podemos transferirla a nuestras partidas, y asignar un tema propio a jefe de nuestros PJs, al villano recurrente o a su carne de cañón, a nuestra cantina favorita… un tema que, en definitiva, active en los jugadores ese interruptor mental que desencadene esa sensación de familiaridad que debería despertarles esa persona o ese lugar.

Otra cosa que podemos coger de las series de televisión es el tema principal de la serie o, en este caso, el tema principal de la campaña, que nos serviría para marcar el fin de la charla anterior a la partida, y el comienzo de la sesión de juego propiamente dicha. Este tema principal debe elegirse con cuidado, y buscando que tenga una relación estilística y/o temática con la campaña. Si es una pieza corta, de uno o dos minutos, puede usarse simplemente como aviso a los jugadores para que cojan sus hojas de personaje y sus dados, y si es algo más largo, puede dejarse de fondo mientras el DJ hace el resumen de las sesiones anteriores. Y otro truco que podemos usar de las películas y series es lo que se llama “música incidental”, temas ajenos a la B.S.O. propiamente dicha, y que suenan sólo para localizar algunas escenas, por ser la música típica de esa localización: si entramos en un bar de moteros, sonará una canción Wagner. En las escenas de entrenamiento de nuestros PJs, deben sonar o el Gonna fly now de la B.S.O. de Rocky, o el Eye of the tiger, de la de Rocky III. Si algún PJ se enfrenta a un enemigo en un duelo frente a frente, de fondo debería sonar el tema The Man with the Harmonica, de Ennio Morricone. En los desfiles americanos con majorettes (como en el día de los veteranos o en la final de la liga de rugby de la secundaria, por ejemplo), suele sonar el Marine Corps’ Hymn o la Washington Post March. Y, finalmente, para cuando alguien se desnude, o cuando se produzca algún encuentro erótico-festivo, el tema tradicional para los streap-tease es The Stripper, que podéis encontrar en la B.S.O. de Full Monty.

Y con esto terminamos el repaso de ejemplos y sugerencias para que uséis distintas músicas de fondo en vuestras partidas, espero que os sean útiles.

Y, como siempre, que los dados estén siempre con vosotros.

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Prehistórica http://cientosdeminions.com/?p=2370 http://cientosdeminions.com/?p=2370#comments Mon, 22 Oct 2012 04:59:34 +0000 Aakroma http://cientosdeminions.com/?p=2370 Sigue leyendo ]]> Nos trasladamos al tiempo de los primeros hombres para hablar de este nuevo juego de mesa, de estilo eurogame, gestión de recursos y construcción.

Nos trasladamos al tiempo de los primeros hombres para hablar de este nuevo juego de mesa, de estilo eurogame, gestión de recursos y construcción.

Estamos en la Prehistoria. El homo habilis ha desaparecido y ha dejado paso a una evolución superior: el homo erectus. Este nuevo hombre es capaz de construir casas, fabricar armas y herramientas, vivir de la caza, la pesca y la recolección de frutos e incluso de descubrir uno de los mayores logros de la historia de la humanidad: el fuego. En “Prehistórica”, de 2 a 4 jugadores representan a los miembros de los poblados prehistóricos donde vivía el homo erectus. Tendrán que aprender a sobrevivir creando un entorno propicio en el que desenvolverse, aunque a veces los recursos se acaban y deberán emigrar a nuevas tierras… El jugador que consiga mayor cantidad de puntos de evolución al final de la partida será el ganador.

El juego se compone de un tablero central de llanura y uno personal de cada jugador que representa a su tribu. Sobre él se irán colocando las distintas losetas que salgan en las cartas de era. Además encontramos otros componentes como peones de jugadores, varios tipos de cartas, dados, contadores variados y marcadores.

Una vez organizada la preparación de la partida, con su respectiva configuración de región tal y como indique la carta repartida durante esta preparación se establece el jugador inicial y se reparten las cartas de la era I. El juego se desarrolla a lo largo de 4 eras, en cuyas cartas irán apareciendo nuevas losetas para colocar en cada panel de tribu. Una vez repartidas las cartas cada jugador elige una y pasa el resto al jugador de su izquierda. Con esta nueva mano se elige otra carta y se vuelven a pasar las restantes, al estilo “7 wonders”, hasta que todas las cartas de era hayan sido repartidas. Esto se repetirá al comienzo de cada era. Se colocan también las cartas correspondientes al panel de llanura y da comienzo el juego.

 En su turno cada jugador puede realizar una serie de acciones, dependiendo de la ronda de juego en la que estén. Algunas rondas son por la mañana, otras a mediodía, otras por la tarde y otras por la noche:

RONDA 1
Los jugadores colocan las cartas de era que quieran mostrar en su panel, guardando el resto para más adelante si lo desean. Ahora cada jugador, empezando por el inicial, realiza hasta una acción por cada habitante por turnos, es decir: el inicial realiza una acción con uno de sus habitantes, luego el siguiente otra, así hasta que cada jugador haya usado un habitante o pasado, luego el inicial vuelve a jugar y realiza una nueva acción con otro trabajador, etc, hasta que finalmente todos los jugadores han usado a todos sus trabajadores o pasado. Las posibles acciones son:
- Recolectar: atendiendo a la loseta elegida se recolecta el tipo de recurso. Hay que tener en cuenta también la dificultad de la acción, marcada con los dados, así como el género del miembro de la tribu que ejecuta la acción, ya que algunas acciones sólo las pueden hacer los hombres y otras sólo las pueden hacer las mujeres.
- Cultivar: colocar recursos sobre un campo de cultivo para obtener más del mismo en turnos posteriores.
- Cocer pan: para obtener con el fuego y cereales alimento para los miembros de la tribu.
- Ir a la llanura: donde se pueden realizar algunas de las acciones antes mencionada, además de las propias de la llanura como pescar y cazar (conseguir alimentos y pieles).
- Emigrar: es la acción que sirve para abandonar tu tribu y comenzar de nuevo en otra región (por lo cual se tomará una carta al azar de este tipo). Esta acción se hace cuando tu tribu ya no da más de sí, o cuando crees que es mejor empezar una nueva configuración que seguir con la que tienes. Si se han acabado las cartas de región no podrá realizarse esta acción.

RONDA 2
Se pueden realizar las acciones como en la ronda 1, y además también se pueden jugar cartas de era que aún se tengan en mano sin que cuente como acción (es decir, que se puede jugar una carta de era y también colocar un trabajador y realizar una acción con él).

RONDA 3
En esta ronda, como cae la tarde existen algunas acciones que no están disponibles.

RONDA 4
Cae la noche y ahora se debe volver al hogar. Los trabajadores deben estar resguardados del frío y alimentados. Si se consigue esto podrá hacerse la acción de procrear para tener un nuevo miembro en la familia a partir de la ronda siguiente. Se lanza el dado de género para determinar si será un varón o una mujer.

Las rondas 5,6,9 y 10 son iguales que la 2, la 7 y 11 son igual que la 3, y la 8 y 12 son igual que la 4. En la ronda 12 acaba la era, se retiran los productos cultivados a la reserva general. Si era la cuarta era termina la partida y se recuentan los puntos. Los puntos se contabilizan con la calidad de los recursos obtenidos (algunos valen más puntos que otros) y con el número de miembros de la tribu.

Y eso es todo por hoy. Espero que algún día podáis probar este juego y trasladaros a la prehistoria durante un rato. Pronto volveré con más!

]]> http://cientosdeminions.com/?feed=rss2&p=2370 0 Urban Rivals, un juego MMO de cartas estratégico http://cientosdeminions.com/?p=2365 http://cientosdeminions.com/?p=2365#comments Wed, 03 Oct 2012 05:00:54 +0000 Cheewakka http://cientosdeminions.com/?p=2365 Sigue leyendo ]]>


Hoy hablaremos sobre Urban Rivals, un juego de navegador (no necesita instalación en nuestro ordenador, se juega directamente desde el propio navegador de internet), completamente en español, de lucha entre cartas MMO (Massively Multiplayer Online) gratuito, que lleva ya varios años online, con más de 16 millones de jugadores alrededor del mundo y que consta de más de 400 personajes diferentes entre sus cartas. Este juego se basa en estrategia a través de los personajes (un personaje-una carta), para entendernos, y salvando las distancias (muchas), tipo Magic o La Llamada de Cthulhu. Además tenemos que tener en cuenta que este juego está muy vivo, cada 15 días aparecen cuatro nuevos personajes, y aproximadamente cada 3 o 4 meses, aparece un nuevo clan. También tiene un sistema de misiones a través del que ningún jugador, por mucho tiempo que lleve jugando, puede encontrar cierto aburrimiento. Estas misiones se van ampliando periódicamente, y cada cierto tiempo aparecen misiones especiales, a realizar en un periodo de tiempo determinado.


Empezaremos hoy hablando del juego a muy grandes rasgos, hablando de cómo se juega y cómo son los personajes. En posts futuros trataremos las diferentes opciones que nos da el juego (tipos de combates, campeonatos, etc…).


Tras crearnos una cuenta, iniciamos nuestra andadura en el mundo de Urban Rivals con un mazo inicial de 8 cartas, de 2 clanes diferentes. Estas cartas estarán todas en su nivel inicial, y con cada combate, ganarán experiencia, subiendo de nivel hasta poder llegar a sus niveles máximos. El juego evoluciona con los personajes. Cada vez que un personaje sube de nivel, se hace más poderoso, y nos hace ganar valiosos “puntos de combate”, que nos harán subir de nivel a nosotros también. Podremos comprar cartas (con “Clintz”, dinero ficticio del juego) para mejorar nuestras prestaciones en el juego, y también podremos comprar sobres (con “Créditos”, que nos los darán en algunos momentos del juego, pero mayormente éstos se pagan con dinero de verdad). Todos los personajes que adquiramos, formarán parte de nuestra Colección.


Para cada Batalla, debemos elegir entre 8 y 12 personajes, en lo que denominaremos nuestro Mazo. De éstos, al azar, participarán 4 en cada una de las batallas. Dichas batallas están divididas en Rondas. Normalmente participaremos en 4 rondas, una con cada personaje, salvo que uno de los dos combatientes baje la vida de su rival a cero antes de llegar a la cuarta. La forma de participar en un combate, es un 1 vs 1 entre las cartas. El jugador inicial selecciona un personaje disponible para atacar, posteriormente, el segundo jugador selecciona uno de sus personajes disponibles para atacar. El personaje que gane la ronda, hace daños al jugador del personaje perdedor.


Personajes

Cada personaje (carta) tiene 4 puntos clave que nos definirán sus habilidades para el combate.

1. Poder: Cada personaje tiene una fuerza de ataque, llamada poder, que nos dirá cuán fuerte es respecto a los demás.

2. Daño: Cada personaje tiene también un número de daños, que nos indicarán el daño que le hace al jugador rival en caso de ganar el round correspondiente.

3. La mayoría de personajes tienen una habilidad especial. Esta habilidad se activa cuando este personaje entra en la batalla. Las habilidades varían desde darnos vidas o sumarnos poder, hasta atacar con veneno a los rivales, que les harán daño a los jugadores de forma progresiva en las rondas siguientes. Si las habilidades no afectan al daño o al poder, sólo se activan en caso de ganar la ronda (por ejemplo, si el personaje nos da vidas, sólo nos las dará si ese personaje gana al personaje rival). Hay unos personajes, denominados LEADER, que tienen una habilidad que afecta siempre y a todos nuestros personajes en el combate que estamos disputando.

4. Los personajes están repartidos en clanes (actualmente hay 22 diferentes), cada uno con su propia historia, para que podamos entender mejor su funcionamiento. Cada clan tiene una bonificación especial, que se nos activará en el momento que juguemos con más de un jugador de dicho clan. Hay el caso especial de los personajes LEADER, que como están pensados para que cada mazo contenga un solo líder, si hay más de uno se activa su bonificación “Anular líder”, que hace que la habilidad del líder desaparezca.


Combates

El funcionamiento de los combates (básico) es el siguiente:

1.Cada jugador empieza el combate con 12 vidas y 12 pillz (pastillas de poder) y cuatro cartas de su mazo seleccionadas al azar.

2.En cada ronda, el jugador inicial va cambiando, así si en la primera ronda, empezamos atacando nosotros, en la segunda empezará atacando el oponente, y viceversa.

3.Cuando seleccionamos un personaje para que ataque en una ronda, tenemos que tener en cuenta siempre las habilidades y bonificaciones de nuestro personaje, y las del personaje rival asignado a la misma ronda. Aquí es donde se encuentra la parte de estrategia, ya que si somos los primeros en asignar un personaje, no sabemos cuál de sus personajes asignará el rival, mientras que si el primero en asignar personaje es nuestro contrincante, podemos seleccionar un rival en función de eso.

4.Después de seleccionar el personaje, le asignaremos el número de pillz que queramos entre los que nos queden disponibles. El valor de ataque se calcula de la siguiente forma: Ataque = (Poder [+/- poder por habilidad] [+/- poder por bonificación]) * pillz [+/- ataque por habilidad] [+/- ataque por bonificación]. De esta forma, podemos saber con cuanto ataque final realizamos nuestra incursión en la ronda, y siempre tenemos que tener en cuenta qué habilidades nuestras o rivales nos modifican este ataque, directamente (+/- X ataque) o indirectamente (+/- X poder).

5.El ataque más alto entre los dos contendientes gana la ronda. El personaje que haya ganado aplica el daño de combate a las vidas del jugador rival (aplicándole también bonificaciones y habilidades, tanto rivales como propias).

6.El primer contrincante que se quede con 0 vidas, es el perdedor. En caso de que ninguno de los dos haya llegado a 0, se declara vencedor el que cuente con más vidas en su haber. En caso de empate, el combate se declarará en empate.


Hasta aquí la introducción a este gran juego estratégico. En el futuro intentaremos profundizar más en cuanto a las diferentes habilidades de los personajes, bonificaciones de los clanes, tipos de combates, misiones, etc.


Para más información: http://www.urban-rivals.com o me avisáis y os mando una invitación.

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World of Warcraft: Mists of Pandaria http://cientosdeminions.com/?p=2351 http://cientosdeminions.com/?p=2351#comments Mon, 01 Oct 2012 05:00:16 +0000 Alvar http://cientosdeminions.com/?p=2351 Sigue leyendo ]]> wow_mists_of_pandaria_logo

Cómo pasa el tiempo. Recuerdo cuándo hice la reseña de la anterior expansión de este juego, Cataclysm, y por aquel entonces era mi primer artículo en un blog colectivo. Si este fuera mi blog personal, os contaría lo que ha cambiado mi vida desde entonces… pero creo que eso no os iba a interesar lo más mínimo, así que mejor vamos al lío.

El miércoles de la semana pasada se estrenaba la cuarta expansión del MMORPG World of Warcraft: Mists of Pandaria. Un juego que lleva en primera línea desde hace ocho años, que se dice pronto, merece que se le haga un pequeño artículo donde podamos ofrecer una visión de lo que está ocurriendo con este fenómeno que se resiste a morir.

Larga vida y prosperidad

Si tuviera que resumir World of Warcraft (a partir de ahora WoW) en una frase, sería con este título. Que un videojuego de 2004 continúe agrupando a millones de jugadores que cada mes pagan una suscripción, es todo un hito en este joven mundo. Por ello, durante todo este tiempo Blizzard Entertainment ha ido añadiendo expansiones y novedades a su juego estrella, con mayor o menor acierto, para ofrecer una experiencia de juego cada vez más amplia y capaz de fidelizar a sus clientes.

mists-of-pandaria-overview-what-you-need-to-know-about-the-new-world-of-warcraft-expansionPero nada resiste el paso del tiempo (excepto Jordi Hurtado), y en los últimos años WoW ha experimentado una notable bajada en el número de suscriptores. Razones se pueden decir muchas, y la mayoría de ellas seguramente sean falsas o carentes de todo rigor: descenso de la dificultad del juego, cambios en algunas mecánicas o partes de la temática/historia impopulares, bajada de la edad media del perfil de jugador habitual… Indudablemente, habrá quien haya dejado de jugar por estos motivos, quizá incluso bastante gente, pero de ahí a decir que la fuga masiva de usuarios sea uno de esos, va un largo trecho.

Posibles motivos

Sin ahondar demasiado en el tema, me gustaría dar mi punto de vista. Hay una pregunta muy sencilla que uno se puede hacer ante la situación de pérdida de jugadores: ¿adónde van? Si miramos los números de otros MMORPG’s, vemos la misma tendencia que los ha acompañado desde que apareció WoW. Ninguno de ellos es capaz de salir adelante, mucho menos igualar los números del juego de Blizzard, al menos en los juegos que pretenden ser el nuevo WoW. Y no importa si contamos los juegos gratuitos, como el Señor de los Anillos Online (LOTRO) o Dungeons&Dragons Online. No llegan.

256px-World_of_Warcraft_-_Mists_of_Pandaria_Box_ArtLa respuesta la debemos buscar en el mismo concepto que hizo grande a WoW: la innovación. En su momento, la idea de Warcraft era única y grandiosa. Otros habían hecho cosas parecidas antes, pero ninguno había conseguido una comunidad tan numerosa, fiel y satisfecha. Tanto era así, que la gente pagaba por usar su producto habiendo otros parecidos que eran gratuitos. Pero aquello era 2004.

¿Os acordáis de 2004? Mirad las fotos que subisteis a Facebook ese año, a ver qué os recuerda. ¿No encontráis ninguna? Claro, aún no existía. De hecho, ni siquiera Youtube existía. Y, de repente, aparecía un juego donde podías hacer amigos, hablar a diario con ellos, no importaba de dónde fueran, y jugar junto a ellos. Toda una red social, y encima jugabas. Pero claro, el mundo avanza, y aparecen las Redes Sociales con mayúsculas. Y el primer golpe de efecto: los juegos gratuitos de Facebook.

¿Sabéis cuánto dinero ganó Zynga, propietaria de Farmville o Mafia Wars? Muchos, muchísimos millones. Cierto es que, en los últimos años, han estado perdiendo dinero, pero estoy seguro de que ellos entonan un feliz “que me quiten lo bailao”. Por cierto, que la historia de esta empresa da para un artículo o dos.

¿Sabéis cuántas descargas tuvo el videojuego para móvil Angry Birds Space en sus tres primeros días de lanzamiento? Diez millones. Vale, sí, es un juego que, en Android es gratuito y en iOS cuesta 0,79€. Bien, multiplicad. Y pensad en los beneficios por publicidad.

Ya podéis ver un poco por dónde van los tiros. En mi opinión, World of Warcraft fue un éxito de su momento, y como todo en esta vida, debe acabar dando paso a nuevas fórmulas exitosas, que produzcan avalanchas de fans enloquecidos, y que escriban nuevas páginas en la historia del consumismo.

Aún tiene muchos amigos

Y muchos de esos amigos son fieles, y no lo dejarán en mucho tiempo. Igual que aún quedan jugadores de Diablo II, juego que durante unos diez años también ocupó las horas de millones de freaks. Aún es pronto para saber cómo irán las ventas de Mists of Pandaria, que muy probablemente serán más bajas que las de Cataclysm o Wrath of the Lich King (sus anteriores expansiones), pero eso no debería ser un indicativo de que es hora de cerrar la persiana. Aún sigue teniendo millones de suscriptores, tratándose de un juego gráficamente limitado por su antigüedad (uno de los mayores errores de las grandes empresas de videojuegos es pensar que a mejores gráficos, mejores ventas), con una dificultad de juego baja y una trama interna que poco más puede dar de sí. Si, a pesar de todo esto, sigue teniendo entre sus filas a personas que siguen jugando desde 2004 (entre las que me incluyo), es un síntoma de que están haciendo algo bien, a pesar de las muchas quejas que pueden leerse en foros u otras comunidades. De esos habrá siempre.

Ahora queda conocer vuestra opinión. ¿Qué os parece el fenómeno World of Warcraft?

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Cyclades http://cientosdeminions.com/?p=2354 http://cientosdeminions.com/?p=2354#comments Fri, 28 Sep 2012 04:59:01 +0000 Aakroma http://cientosdeminions.com/?p=2354 Sigue leyendo ]]> Saludos mis minions, hoy por segundo viernes, y esperemos que sean por muchos toca reseña. Esta reseña de los viernes será de juegos de mesa, seguramente dentro de unos días podaris ver nuestra reseña en la página de un amigo, no dejeis de ojearla que seguro que encontrais algo de interés

Pues bien, hoy vamos a reseñar Cyclades. El juego es de la editorial Francesa Matagot , putblicado en españa por Asmodee, el juego está diseñado por el conocido autor Bruno Cathala, de el son juegos como Dice Town (también publicado por Asmodee), Mr Jack, Mundus Novus, Senji… Bueno, estos son solo algunos ejemplos de los juegos en los que ha trabajado el bueno de Catalha, el resto (que son muchos y algunos muy interesantes, no han sido traducidos y no los mencionamos).


El juego actualmente también tiene una expansión que incluye algunos nuevos detalles, pero la expansión de momento no ha sido publicada en castellano, así que nos centraremos para la reseña de hoy en el juego básico.  Cyclades es un juego basado principalmente en subastas para hasta 5 jugadores de una duración aproximada de 90 minutos.

La caja


• tablero;

• 2 dados especiales;

• 16 marcadores de prosperidad;

• 5 figuras: Kraken, Minotauro, Medusa, Polifemo, Quirón;

• 17 cartas de Criaturas Mitológicas;

• 17 cartas de Filósofo;

• 18 cartas de Sacerdote;

• 4 tablero de Dioses;

• 40 edificios: 10 Puertos, 10 Fortalezas, 10 Universidades, 10 Metrópolis;

• 10 marcadores de ofrendas;

• 40 marcadores de Flota;

• 40 marcadores de Tropa;

• 15 marcadores de territorio;

• 5 pantallas;

• Instrucciones.

El juego


Al comienzo de cada turno los jugadores cobrarán tantas dracmas como fichas de prosperidad controlen. En este momento cada jugador realizara una puja por las diferentes deidades. Una vez que las deidades han sido escogidas, cada jugador realizará la acción que corresponda a su dios en el orden que esté establecido en el tablero ese turno. Al final cuando todos hayan acabado, se verifica que ningún jugador haya ganado (consiguiendo dos Metrópolis) y si no es así, pasamos al siguiente turno.


Además de esto en cada turno de cada jugador podrá adquirir una  ( o mas, máximo de 3 en un turno) cartas de monstruo. Estas cartas tienen poderes diversos que harán que no podamos preveer todo de forma total.


Los dioses

Como he comentado el juego tiene 5 dioses los cuales todos son necesarios para ganar la partida, en realidad uno de ellos no (Ápolo) pero en alguna ocasión tendremos que jugar el turno con Apolo para poder rehacernos económicamente. Cada dios tiene asignada una acción gratuita, una de pago y una ciudad para comprar. Las ciudades a excepción de la de Atenea también tienen un poder asignado


  • Zeus: Cuando cojamos a Zeus,tendremos  un sacerdote de forma gratuita. Pagando 4 monedas tendremos un segundo sacerdote. La ciudad nos permitirá comprar monstruos por una moneda menos. Los sacerdotes sirven para tener descuentos en las siguientes pujas, es decir, si tenemos 3 sacerdotes y pujamos 6 por un Dios sólo pagaremos 3, siempre el mínimo que pagaremos será 1.


  • Ares:  Cuando cojamos a Ares, tendremos un soldado de forma gratuita. Pagando 1 monedamáss tendremos un segundo soldado, pagando 2 monedas mas (en adicion a la primera) tendremos 2 soldados mas y pagando 3 monedas mas (en adición a las 3 que ya hemos pagado hasta el momento) podremos adquirir un tercer soldado. Además por una moneda mas podremos mover nuestras tropas. La ciudad de Ares nos dará un punto extra para defender cuando nos ataquen de forma terrestre.


  • Poseidón: Cuando cojamos a Poseidón, tendremos un barco de forma gratuita. Pagando 1 moneda más tendremos un segundo barco, pagando 2 monedas mas (en adición a la primera) tendremos 2 barcos mas y pagando 3 monedas más (en adición a las 3 que ya hemos pagado hasta el momento) podremos adquirir un tercer barco. Por una moneda más podremos mover nuestros barcos. La ciudad de Poseidón nos dará un punto extra para defender cuando nos ataquen a un barco adyacente a la ciudad.


  • Atenea Cuando cojamos a Atenea ,tendremos  un filosofo de forma gratuita. Pagando 4 monedas tendremos un segundo filosofo. La ciudad no sirve para nada pero es necesaria comprarla para tener una ciudad de cada clase y poder llegar a la metrópolis. Juntando 4 sacerdotes tendremos una metrópolis sin la necesidad de tener ninguna ciudad previa.


  • Apolo: Apolo como he comentado antes sirve para hacerse un poco más rico, cuando nos toque activar Apolo colocaremos un marcador de prosperidad en una de nuestras islas y cobramos en ese momento una moneda (4 si sólo controlásemos una isla).


Las Metropolis


Para ganar hay que controlar 2 metropolis, las formas de conseguir las metrópolis, será:


  • Comprar una ciudad de cada clase conseguiremos una metrópolis;

  • Consiguiendo 4 filósofos conseguiremos una;

  • Evidentemente si la conquistamos.


Valoración


Es uno de mis juegos preferidos, es un juego rápido de aprender y muy fácil de jugar, además de rejugable. Una de las partes que más me gusta es que normalmente en el turno donde se gana llegan varios jugadores en esa condición, así que normalmente si viven unos últimos turnos muy interesantes. De verdad jugarlo en cuanto tengáis ocasión

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