Panda cabrones

Epistemologicamente (algún día os contaré que significa ese palabro, tranquilos) no tiene valor alguno la anécdota que voy a contar, pero me sirve para ilustrar lo que voy a decir a continuación. Atentos:

Dia 1. Una blogger escribe en su blog (redundancia mediante), una nota comentando cierta salida de tono de un miembro de una editorial de rol española. No voy a entrar a comentar el hecho, ni quien dijo qué, ni nah de nah; ni siquiera voy a citar nombres o direcciones. Solo tomemos datos: la nota tiene 10 comentarios, 9 de los cuales no son de la autora. Que, en un blog pequeño (8000 y pico visitas hasta el momento en que escribo ésto) es un logro. Vamos, que aún no he tenido yo un articulo con 9 comentarios, o los que sean…

Dia 2. La misma blogger escribe, en su mismo blog, una respuesta a la entrada del dia anterior, donde comenta que desde la editorial en cuestión se le ha pedido disculpas, y que ella las ha aceptado, y que todo ha quedado en un “perdón, un mal día”. Sin entrar tampoco en valoraciones, comparémosla con la entrada anterior: 1 solo comentario. Que, además, se limita a decir (y con muchísimo tino, la verdad) “Me hace gracia que cuando es la crítica todo el mundo habla, pero con las disculpas nadie dice nada… Panda cabrones XD” (sic).

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Reseña: Macabre Tales, fidelidad a Lovecraft

Lo Cthuluthoideo es hoy en día un género per se, con multitud de juegos, ambientaciones, sistemas y paradigmas diferentes y casi para todos los gustos. Aunque parezca una ambientación a primera vista poco flexible (o, al menos, con un sistema de señales y coordenadas bastante… concreta) el que esté libre de derechos (que si, ayuda a que cada uno haga lo que quiera con ella) y el ese algo especial que tienen los Mitos ha hecho que, a día de hoy, sea uno de los géneros con más variaciones, versiones y aspectos, de tal manera que (Casi) es imposible que alguien no encuentre un juego de los Mitos que no le llame. Ya te tire el venazo clásico (La Llamada), pulp (El Rastro), indie (Dark Cthulhu, De Profundis), futurista (Cthulhutech), o simplemente absurdo y paródico (Pockethulhu), o de simple juego de mesa (Las Mansiones de la Locura, Arkham Horror) seguro que acabas encontrando un juego que interpreta los tentaculillos y la menudencia del ser humano con ése toque indistinguible que tanto admiras. Resumiendo: que hoy en dia el que no juega a Cthulhu, en alguno de sus múltiples avatares de mesa, es porque no quiere.

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La nostalgia es un arma. Un arma +1, concretamente.

Me hace mucha gracia, y me meto a veces (sin acritud, ojo) con la gente que se etiqueta dentro del movimiento retroclón. O old school, o como quieras llamarlo. Astrud (grupo barcelonés del que creo que ya he hablado alguna otra vez, pero que no me cansaré de reseñar una y otra vez) decía, citando a Douglas Coupland, que la nostalgia es un arma, y en general me cuesta entender esta idea de “pasado mejor” que embarga a los que, después de años de jugar, vuelven a abrazar un paradigma que vale, si, estaba muy bien hace veinte años, pero que a mi me parece un tanto vetusto. Resumiendo: Que cada uno es muy libre de pensar lo que quiera y jugar a lo que le dé la gana, pero a mi lo retroclon no me va.

Como estos artículos son difíciles de ilustrar, voy a poner los referentes no roleros de los que hablo. Referente número uno, Astrud .

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Reseña: Líbido

Disclaimer

Me toca iniciar nuestra semana especial sobre temas adultos diciendo, no sin cierta ironia, que no estoy muy de acuerdo en ésto de reducir “lo adulto” a sexo, violencia y drogas. Más que nada, porque mi paso a la adultez (lo que sería convertirse en lo que los anglosajones llaman un “young adult”) no es que esté inundado de orgías, matanzas indiscriminadas y vivir una evasión continua en un fumadero de crack; y supongo que la gente más adulta aún, menos. A no ser que seas, no sé, J., el cantante de Los Planetas. Si lo eres deja abajo un comentario, por favor, que me haría mucha ilusión.

Volviendo a lo que decía sobre lo de ser un adulto, seamos sinceros: Si tienes dos críos, una hipoteca, un trabajo de mierda (si es que lo tienes) y el colesterol malo alto, lo más probable es que tu vida no se adhiera a esto que los juegos de rol llaman “temática adulta”. Por el bien de tus hijos, digo, que no es muy bueno esto de crecer con un padre cocainómano, violento e incapaz de controlar su líbido. Pobrecillos.

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CDM en la red: leer, escribir, publicar a veces.

Decía Umberto Eco, en boca de Jacopo Belbo, uno de los protagonistas de El Péndulo de Foucault (O decía Belbo, no sé, que Eco con esto de las citas intertextuales es muy preciso) que, si no puedes ser un gran escritor, por lo menos intenta convertirte en un buen crítico. O algo parecido, cito de memoria.

El hecho es que yo, más que bloger, soy lector de blogs. Leo mucho más de lo que escribo, y hasta que no empezamos este proyecto común, ni siquiera me planteaba la opción a comentar en los blogs que leía, por una especie de timidez mal expresada. Como todos, tenía a mis plumas favoritas, seis o siete blogs que seguía asiduamente, pero no pasaba de ahí.

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5 maneras fáciles de reunir a un grupo

Uno de los momentos que a veces me cuesta afrontar como máster a la hora de plantear una partida es cuando tengo delante las fichas de los personajes y debo intentar ajustar esos trasfondos y arquetípos a mi trama. Como hago que el Clérigo Semiorco, el monje minotauro, el centauro pícaro y el hechicero semidragón tengan una justificación para actuar en común, con unos intereses compartidos, y no se maten a la mínima de cambio?

Más de una vez me ha pasado que un grupo ha acabado fracasando miserablemente (y no me refiero a fracasar en plan “no superar al malo final”, sino fracasar en plan “no han pasado de la primera escena sin asesinarse unos a otros”), y al mirar con cierto resquemor a mis jugadores, se han limitado a decir “solo interpretaba a mi PJ, no tenía ninguna razón para confiar en esa gente”.

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Carrusel Bloguero de Juegos de Rol, Abril 2012: Las Tres Reglas de Oro de la Improvisación

Hello, gente.

Hoy, por primera vez (y puede que sin que sirva de referente, el tiempo lo dirá) nos subimos al Carrusel Rolero de éste mes, abril, propuesto por Calaboso: Las Tres Reglas de Oro (así, en mayúsculas) de la improvisación. Y no, no tiene que ver que sea éste nuestro primer articulo para el Carrusel con el hecho de que como másters seamos un desastre y que preparemos las partidas en quince minutos máximo, que va…

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Armas raras.

Dicen que la realidad siempre acaba superando a la ficción. Y también dicen que tu, yo, y  el resto de componentes (bueno, eso lo digo yo) del género humano tenemos una capacidad sorprendente para innovar, buscar alternativas, improvisar y, en general, ir siempre a más. Incluyendo, como no, el campo de las armas, elemento muchas veces presente en nuestras partidas, que a veces tendemos a olvidar.

Todas las listas de armas de los juegos más o menos mainstream, de hecho, vienen a traer las mismos, por ser las más representativos, famosos, o simplemente abundantes del período que quieren representar. Mal iria un juego ambientado en los años 20 que no tuviera en su haber la Colt M1911, la Thompson, la clásica Smith and Wesson especial o, que se yo, la escopeta Winchester de 1912. Y aunque es natural que sea así, me da la impresión (al menos, en las mesas en las que yo juego) de que vemos la misma poca variedad de armas en las partidas de base histórica.

Resulta, pero, que éstos ejemplos son aburridos más por generalistas, o representativos, que por ser únicos; en el periodo existian multitud de artilugios que, aunque minoritarios, resulta interesante tener en nuestras partidas, y no hablo sólo de partidas ambientadas en el siglo XX, por mucho que así lo indiquen los ejemplos antes citados. Todas las partidas históricas son relativamente flexibles en el uso de determinados gadgets minoritarios, cuya inclusión (aunque sea a manos de un pnj a quién, por ejemplo, el arma le de más personalidad) puede plantearse en pequeñas dosis, para darle más color al asunto. De hecho, hoy vamos a tratar tres armas de diferentes momentos históricos: El Revólver Apache, del siglo XX, las Espadas Shaolín, para ambientaciones asiáticas y, como “arma defensiva” (Si queréis considerarlo así, vamos) las máscaras de gas, en dos variantes poco habituales. Pasemos al tema ya, entonces.

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